20 septembre 2012

L’activation des délaissés urbains et interstices // Parcours de jeu

La Cité du Design dans le cadre des Villes design UNESCO propose une exposition empathiCITY qui invite des designers en résidence sur des territoires, sous le commissariat général de Laëtitia Wolff et Josyane Franc... Elle sollicite CARTON PLEIN comme commissaire local. Avec PARCOURS DE JEU, CARTON PLEIN poursuit sa recherche-action sur le jeu en ville en invitant deux collectifs à réaliser des installations grandeur nature inscrites dans les problématiques concrètes d’un quartier en pleine mutation.

Au delà des espaces publics peu nombreux dans le secteur Jacquard et le centre ville dense, il existe une infinité de possibles, au fil des trajets quotidiens, dans les rues elles-mêmes, sur les trottoirs, aux pieds des espaces habités, dans les interstices et parmi les espaces délaissés.

« Les Pays Bas ont innové en matière d’urbanisme, en prenant, dès 1977, le contre pied de la tendance sécuritaire qui se développait dans les pays voisins. Au lieu de la stricte ségrégation des espaces empêchant la présence simultanée de différentes catégories d’usagers (piétons, automobilistes, cyclistes...) au même endroit, c’est un principe d’intégration qui a été officialisé. Il s’agit d’influencer le comportement des conducteurs en les faisant circuler sur un espace commun, sans trottoirs ni séparateurs, afin de leur faire prendre en charge la sécurité des usagers plus vulnérables. Le dossier -guide des aménagements intitulé le Woonerf (« Cour urbaine »), prône l’usage multiple de la rue -déplacement, repos, jeu - et, pour ce faire, introduit un règlement stipulant la priorité aux piétons dans les zones urbaines spécialement aménagées.» Imagin’aires de jeux, autrement, 2000 (page 72)

A ce titre l’architecte Aldo Van Eyck a développé une théorie particulièrement intéressante qu’il a appliqué à la ville d’Amsterdam. Il part d’une observation de cette ville sous la neige, et constate que le fait d’être recouverte par ce tissu blanc, la transforme en un gigantesque terrain de jeu. La neige devient le liant, le vecteur de pratique ludique. Ainsi, il décide de retravailler un maillage d’aires de jeu, qu’il veut le plus étroit possible, afin de retrouver cette sensation de la ville terrain de jeu. Il va faire des propositions dans chaque dent creuse, pour chaque espace interstitiel, même si celui-ci ne peut recevoir qu’un seul module de jeu. Pour lui, ces aménagements prennent en compte la notion de danger, car même si certains sont proches de la rue, sans barrière, la situation est moins dangereuse que s’il n’y avait aucune proposition. En effet, il considère que c’est le jeu qui protège l’enfant et non l’absence de jeu. Car sur le jeu, l’enfant canalise son attention et détermine son terrain, il se détourne ainsi du danger que représentent les voitures. Cette notion de trame, de maillage des aires de jeu semble particulièrement pertinente à mettre en oeuvre à l’échelle d’un quartier, voir même d’une ville. C’est une solution pour valoriser les espaces interstitiels souvent négligés de par leur statut fragile (trop petits pour être rentables, entretenus, exploités). Souvent laissés en friche, ils sont des points noirs (dépôts d’ordures, toilettes pour chiens…) ou alors ils sont grillagés, fermés, connotant négativement l’espace public et le paysage urbain ; de nombreux bout d’espaces publics sont d’abord appropriés par les voitures qui minimisent l’espace public de manière forte. Autant d’espaces qui pourraient à leur niveau pallier à ce manque d’espace de jeu, et transformer petit à petit un quartier en espace ludique, terrain de jeu à l’échelle de la ville, qui résonnerait de bruits d’enfants et où se développeraient des histoires fantastiques à chaque coin de rue.

Nous accueillons donc deux collectifs en résidence :

Sébastien Philibert, designer et Laure Bertoni, designer / Jeux d’Ancrages

Après avoir arpenté l’Irlande et avoir réalisé une série d’objets dédiés aux paysages, ce duo prolonge l’aventure et s’immerge à Saint Étienne où ils imaginent in situ une série de six objets/jeu. Au cœur d’un délaissé urbain, devant la cour d’une école, au sein d’un square à l’abandon… des objets-jeux émergent, directement inspirés du lieu dans lequel ils s’inscrivent : son histoire, ses paysages, ses matérialités, mais aussi les pratiques habitantes existantes ou pressenties. Ce sont des objets à jouer au sens large, objets uniques, alternatives aux aires de jeux-catalogues, qui s’affranchissent des modèles standards pour inviter enfants et adultes à jouer autrement la ville.

Juliana Gotilla, architecte et Lola Diard, Designer / Murs en jeu
Au travers du prisme du jeu, nous interrogeons le statut des murs des délaissés. Invisibles, neutres, sans qualité, les murs constituent un décor de la vie urbaine mais pas seulement, ils configurent l’espace qu’ils délimitent. Telle une peau, une enveloppe à la fois réceptive et communicative, la surface murale interagit avec les pratiques, à travers elles, la sphère publique et privée s’expriment, se rencontrent.
C’est pourquoi nous utilisons les murs comme une opportunité d’échange avec les citoyens, une zone de rencontre entre individualités. Que ce soit en affichant, en peignant, en tendant, en amenant du relief, nous habitons les épaisseurs afin de créer des interfaces ludiques, des espaces de friction, activateurs de nouveaux usages.



Ici, repérages collectifs avec les deux équipes accueillies en résidence... A suivre sur http://parcoursdejeu.wordpress.com/

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