La Cité du Design dans le cadre des Villes design UNESCO propose
une exposition empathiCITY qui invite des designers en résidence sur des territoires, sous le commissariat général de Laëtitia Wolff et
Josyane Franc... Elle sollicite CARTON PLEIN comme
commissaire local. Avec PARCOURS DE JEU, CARTON PLEIN poursuit sa
recherche-action sur le jeu en ville en invitant deux collectifs à
réaliser des installations grandeur nature inscrites dans les
problématiques concrètes d’un quartier en pleine mutation.
Au
delà des espaces publics peu nombreux dans le secteur Jacquard et le
centre ville dense, il existe une infinité de possibles, au fil des
trajets quotidiens, dans les rues elles-mêmes, sur les trottoirs, aux pieds des espaces habités, dans les interstices et parmi les espaces délaissés.
«
Les Pays Bas ont innové en matière d’urbanisme, en prenant, dès 1977,
le contre pied de la tendance sécuritaire qui se développait dans les
pays voisins. Au lieu de la stricte ségrégation des espaces empêchant la
présence simultanée de différentes catégories d’usagers (piétons,
automobilistes, cyclistes...) au même endroit, c’est un principe
d’intégration qui a été officialisé. Il s’agit d’influencer le
comportement des conducteurs en les faisant circuler sur un espace
commun, sans trottoirs ni séparateurs, afin de leur faire prendre en
charge la sécurité des usagers plus vulnérables. Le dossier -guide des
aménagements intitulé le Woonerf (« Cour urbaine »), prône l’usage
multiple de la rue -déplacement, repos, jeu - et, pour ce faire,
introduit un règlement stipulant la priorité aux piétons dans les zones
urbaines spécialement aménagées.» Imagin’aires de jeux, autrement, 2000
(page 72)
A
ce titre l’architecte Aldo Van Eyck a développé une théorie
particulièrement intéressante qu’il a appliqué à la ville d’Amsterdam.
Il part d’une observation de cette ville sous la neige, et constate que
le fait d’être recouverte par ce tissu blanc, la transforme en un
gigantesque terrain de jeu. La neige devient le liant, le vecteur de
pratique ludique. Ainsi, il décide de retravailler un maillage d’aires
de jeu, qu’il veut le plus étroit possible, afin de retrouver cette
sensation de la ville terrain de jeu. Il va faire des propositions dans
chaque dent creuse, pour chaque espace interstitiel, même si celui-ci ne
peut recevoir qu’un seul module de jeu. Pour lui, ces aménagements
prennent en compte la notion de danger, car même si certains sont
proches de la rue, sans barrière, la situation est moins dangereuse que
s’il n’y avait aucune proposition. En effet, il considère que c’est le
jeu qui protège l’enfant et non l’absence de jeu. Car sur le jeu,
l’enfant canalise son attention et détermine son terrain, il se détourne
ainsi du danger que représentent les voitures. Cette notion de trame,
de maillage des aires de jeu semble particulièrement pertinente à mettre
en oeuvre à l’échelle d’un quartier, voir même d’une ville. C’est une
solution pour valoriser les espaces interstitiels souvent négligés de
par leur statut fragile (trop petits pour être rentables, entretenus,
exploités). Souvent laissés en friche, ils sont des points noirs (dépôts
d’ordures, toilettes pour chiens…) ou alors ils sont grillagés, fermés,
connotant négativement l’espace public et le paysage urbain ; de
nombreux bout d’espaces publics sont d’abord appropriés par les voitures
qui minimisent l’espace public de manière forte. Autant d’espaces qui
pourraient à leur niveau pallier à ce manque d’espace de jeu, et
transformer petit à petit un quartier en espace ludique, terrain de jeu à
l’échelle de la ville, qui résonnerait de bruits d’enfants et où se
développeraient des histoires fantastiques à chaque coin de rue.
Sébastien Philibert, designer et Laure Bertoni, designer / Jeux d’Ancrages
Après avoir arpenté l’Irlande et avoir réalisé une série d’objets
dédiés aux paysages, ce duo prolonge l’aventure et s’immerge à Saint
Étienne où ils imaginent in situ une série de six objets/jeu. Au cœur
d’un délaissé urbain, devant la cour d’une école, au sein d’un square à
l’abandon… des objets-jeux émergent, directement inspirés du lieu dans
lequel ils s’inscrivent : son histoire, ses paysages, ses matérialités,
mais aussi les pratiques habitantes existantes ou pressenties. Ce sont
des objets à jouer au sens large, objets uniques, alternatives aux aires
de jeux-catalogues, qui s’affranchissent des modèles standards pour
inviter enfants et adultes à jouer autrement la ville.
Juliana Gotilla, architecte et Lola Diard, Designer / Murs en jeu
C’est pourquoi nous utilisons les murs comme une opportunité d’échange avec les citoyens, une zone de rencontre entre individualités. Que ce soit en affichant, en peignant, en tendant, en amenant du relief, nous habitons les épaisseurs afin de créer des interfaces ludiques, des espaces de friction, activateurs de nouveaux usages.
Ici, repérages collectifs avec les deux équipes accueillies en résidence... A suivre sur http://parcoursdejeu.wordpress.com/
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